
Drop de Atención para la Comunidad - Abril 2022


Drop de Atención para la Comunidad - Abril 2022
Siempre hemos querido hablar sobre problemas que se plantean en la comunidad que no se han abordado en nuestros anuncios regulares ni en nuestras notas del parche. Aunque nuestros gestores de la comunidad siempre están en comunicación con nuestros jugadores a través de varios canales, queremos mencionar algunos de los problemas más mencionados en esta Drop de Atención para la Comunidad.
Publicaremos estos anuncios a medida que tengamos actualizaciones sobre los problemas que se plantean en la comunidad, aunque puede que no sean anuncios regulares.
Sin más preámbulos, ¡comencemos!
Selección de mapas

Ya han pasado unos meses desde que PUBG: BATTLEGROUNDS se convirtió en un juego gratis. Sabemos que, ahora más que nunca, a medida que aumenta la cantidad de jugadores, los que están en los servidores sin selección de mapa quieren tener opciones separadas entre Battle Royale y Mini Royale. Intentamos continuamente pensar en las mejores ideas y considerar la mayor cantidad de posibilidades para resolver este asunto. Sin embargo, desafortunadamente hemos llegado a la conclusión de que no es posible brindar una opción en la rotación de mapas basada simplemente en la cantidad de usuarios activos para garantizar una experiencia de matchmaking agradable.
A continuación les explicamos en detalle por qué es difícil cambiar la rotación de mapas actual.
Cómo decidimos la rotación de mapas
Como ya mencionamos, es cierto que, después de la transición a juego gratis, observamos una afluencia de jugadores nuevos y un aumento enorme en la cantidad de usuarios activos. Aquellos que han jugado el juego seguramente notarán que la cantidad de jugadores nuevos ha aumentado.
Sin embargo, muchos de los usuarios nuevos permanecen en la etapa de tutorial y los jugadores ocasionales no contribuyen mucho al matchmaking en comparación con el aumento de usuarios activos. Por ejemplo, imaginemos un usuario que ha jugado 30 partidas en un día y otro que acaba de entrar al juego hoy y sale después de jugar un par de partidas. En este caso, difícilmente podemos decir que los dos cuentan como jugadores activos que contribuyen al tráfico para una rotación de mapas.
La lista de mapas disponibles para jugar puede generar diferentes resultados de simulación según los factores que tomemos en cuenta, tales como la cantidad de usuarios activos, de partidas solicitadas, de sesiones de juego, etc. Por lo tanto, en lugar de simplemente observar el aumento de jugadores debido a la transición a juego gratis, tomamos decisiones respecto a la rotación de mapas teniendo en cuenta métricas integrales, como los detalles por sesión y las diferencias de tráfico por hora y modo.
Perspectiva
Creemos que los jugadores ya se dieron cuenta de que el matchmaking es agradable o no según la perspectiva y el modo en el que jueguen. Por ejemplo, en el modo Solitario de los servidores AS, KR KAKAO y SEA en PC, incluso para aquellos con clasificación de matchmaking alta, se produce un matchmaking con muchos bots debido a que no hay suficientes jugadores. Por otro lado, en el modo más popular (principalmente Escuadrón) de los mismos servidores, el matchmaking se realiza con relativa facilidad sin bots.
Por lo tanto, se podría decir que sería conveniente permitir la selección de mapas para el modo Escuadrón y no para el modo Solitario. Sin embargo y por desgracia, dividir el grupo de matchmaking de ambos modos con selección de mapas solo empeoraría el problema del matchmaking y por esta razón, es muy probable que aquellos que prefieren el modo Solitario terminen jugando siempre partidas llenas de bots. Esto se debe a que dividir las colas en mapas grandes y pequeños resulta en un grupo de matchmaking más reducido.
Además, si aplicamos diferentes opciones para diferentes modos, es posible que algunos usuarios tengan que jugar en un modo que no quieren para obtener el mapa que prefieren. En el peor de los casos, los jugadores que prefieren jugar en 1.ª persona se verían obligados a jugar en 3.ª persona.
Por último, pero no menos importante, a muchos de los jugadores nuevos que ingresaron a nuestro juego después de la transición a juego gratis todavía disfrutan el modo en 3.ª persona, mientras que el modo más elegido en el servidor de la UE es el de 1.ª persona. Por lo tanto, el aumento de jugadores en modo de 3.ª persona no afecta significativamente el matchmaking en el modo de 1.ª persona más popular de la región.
Proporción de bots y clasificación de matchmaking
Junto con las solicitudes de selección de mapas de nuestra comunidad, también vimos muchas opiniones con respecto a los bots. Recientemente y tal como lo solicitaron, la proporción de bots se redujo con varias medidas de ajuste. Si volviéramos a aumentar la proporción de bots sería inconveniente para nuestros jugadores.
Entendemos que los jugadores preferirían una proporción menor de bots o nula, pero debemos considerar varias posibilidades en el matchmaking. Más bots significa que se pueden crear más sesiones por jugador. Necesitamos 100 jugadores para generar una sesión, por lo que se podría decir que cada jugador puede generar alrededor de 0.01 sesiones en un escenario en el que no hay bots. En otras palabras, los bots aumentan la cantidad de sesiones en las que se pueden distribuir los jugadores y esto hace que puedan ubicarse en diferentes sesiones según su brecha de habilidades. Por lo tanto, una reducción de la proporción de bots aumentaría la densidad de jugadores, lo que daría como resultado una brecha de habilidades más amplia entre los jugadores dentro de la misma sesión.
Si sumamos la selección de mapas y dividimos nuestro grupo de matchmaking en dos, inevitablemente veríamos una proporción de bots más alta o una brecha de clasificación de matchmaking más amplia.
Contar con la mitad de jugadores implica tener que compensar la otra mitad con bots. O, si no queremos agregar más bots, tenemos que generar un matchmaking de jugadores con una brecha amplia de clasificación de matchmaking. En última instancia, esto generaría que los jugadores nuevos que se encuentren con enemigos con habilidades mucho mejores perdieran el interés en el juego y no volvieran, lo que, a su vez, conduciría nuevamente a una alta proporción de bots, tal como antes.
Basándonos en las consideraciones anteriores, creemos que ofrecer la selección de mapas solo por el aumento de usuarios activos nos obligaría a sacrificar muchos otros valores.
Estado del servidor
Creemos que el matchmaking funciona correctamente en la actualidad siempre que el recuento promedio de sesiones por hora supere las 300 sesiones. La cola de Escuadrón/1.ª persona del servidor de la UE es un ejemplo de un promedio de 300 sesiones por hora, que es el servidor más grande entre varios otros basados en mapas aleatorios. Es normal tener matchmaking más frecuente durante las horas pico cuando hay muchos jugadores, mientras que el matchmaking es menos frecuente a medianoche con menos concentración de jugadores. Por lo tanto, consideramos que el estado de matchmaking es agradable solo cuando se garantiza un matchmaking lo suficientemente frecuente, al menos 5-6 horas pico en un día. Según este criterio, podemos decir que el matchmaking es agradable cuando el recuento promedio de sesiones por hora supera las 300 sesiones.
Si dividimos el grupo de matchmaking a la mitad para ofrecer selección de mapas, la cantidad también se reduciría a la mitad y el mismo criterio implicaría contar con el doble de sesiones. En este caso, la barra de sesiones por hora debe ser de aproximadamente 600 para ofrecer selección de mapas, al tiempo que se mantiene la proporción de bots actual y se garantiza un matchmaking agradable después de dividir la cola en dos.
El servidor de la UE, que es el que tiene la mayor cantidad de jugadores, alcanzó esa cifra justo después de la transición a juego gratis. Sin embargo, la cantidad se redujo a tal punto que es difícil ofrecer selección de mapas. Dividir el grupo que tiene una tendencia de tráfico no ascendente sería una decisión peligrosa. Además, hay que tener en cuenta que la situación no es muy diferente, incluso es peor, en otros servidores que el de la UE en términos de número de jugadores.
Por rangos – Restricción de 10 divisiones

En nuestro modo por rangos actual, los jugadores con una diferencia de más de 10 grados no pueden formar un escuadrón. La idea era asegurar que los escuadrones de grados similares quedaran emparejados. Sin embargo, descubrimos que dicha restricción es una barrera que impide a los jugadores jugar en el modo por rangos mientras forman equipo con sus amigos con una diferencia de más de 10 grados en algunos servidores en los que el sistema de matchmaking basado en habilidades no funciona como se pretende. Además, desde hace tiempo, algunas comunidades de servidores nos han pedido eliminar la restricción y estamos plenamente conscientes de ello.
Pero, después de reflexionar durante mucho tiempo y hacer varios análisis, hemos decidido mantener el actual sistema de matchmaking basado en habilidades. Entendemos que esta decisión puede decepcionar a los jugadores del servidor que nos han solicitado esto durante mucho tiempo y nos gustaría explicar por qué tomamos esa decisión. Puede que no sea la decisión que querían, pero esperamos que esta explicación pueda ayudarles a entender nuestra intención.
Diferencia de Puntos de rango (PR) en las sesiones por rangos
A continuación, se muestran las diferencias promedio y máxima de PR en el fin de semana del 26 y 27 de marzo.
Servidor | Modo/Perspectiva | Diferencia promedio de PR | Diferencia máx. de PR |
AS | Escuadrón | 864.5 | 2263 |
SA | Escuadrón-FPP | 2199.2 | 2765 |
NA | Escuadrón-FPP | 2063 | 2063 |
Podemos ver que el servidor AS tiene un matchmaking según habilidades bastante saludable con una diferencia promedio de PR de 864. Su diferencia máxima de PR se situó en 2.263, pero esto provino de una partida durante una hora poco concurrida, no es un caso habitual. También podemos decir que la diferencia promedio de PR es de alrededor de 1.000 en un servidor con sesiones frecuentes por rangos, mientras que servidores como NA o SA con grupos de jugadores más pequeños tienen mayores diferencias promedio de PR. Fue un caso extremo, pero en el servidor de NA, las diferencias máxima y promedio fueron las mismas porque solo se jugó una sesión por rangos durante el mismo periodo.
Como pueden ver, en muchos servidores, excepto en algunos, el sistema de matchmaking basado en habilidades funciona correctamente.
Tasa de diferencia de PR en servidores con un matchmaking por rangos saludable
A continuación, se indica la tasa de matchmaking desequilibrado según las diferencias de PR.
Rango de PR | AS | KAKAO | UE |
0~500 | 1.5 % | 0.1 % | 0.1 % |
500~1000 | 81.5 % | 43.0 % | 31.8 % |
1000~1500 | 17.0 % | 46.0 % | 53.8 % |
1500~2000 | 0.1 % | 6.8 % | 7.9 % |
2000~2500 | 0.0 % | 3.1 % | 4.8 % |
Más de 2500 | 0.0 % | 1.0 % | 1.6 % |
En el servidor AS, el 83% de todas las sesiones mostraron menos de 1.000 de diferencia de PR, lo que significa que el matchmaking basado en habilidades está funcionando correctamente. En otros servidores, excepto en KR, el matchmaking se realizó con menos de 1.500 PR de diferencia en más del 84% de las sesiones.
Por lo tanto, el matchmaking basado en habilidades está funcionando correctamente para el modo por rangos, con diferencia de 1.000 PR en la mayoría de los servidores.
Somos conscientes de que los jugadores de algunos servidores (en los que el matchmaking basado en habilidades no funciona debido a que no hay suficientes jugadores) nos han pedido que eliminemos la restricción de 10 divisiones de forma parcial o total para poder jugar en el modo por rangos en un equipo con sus amigos con una amplia diferencia de grados, ya que el matchmaking basado en habilidades no funciona de todos modos.
Sí consideramos la opción de aligerar la restricción de la división de 10 a 15 o incluso a 20, a través de análisis de datos y discusiones extenuantes.
Sin embargo, nuestra conclusión es volver a lo básico: el matchmaking basado en habilidades es la principal condición para que las partidas por rangos garanticen una competencia justa. Algunos jugadores podrían seguir pidiéndonos que hagamos una excepción para algunos servidores en los que el matchmaking basado en habilidades no funciona correctamente, pero es técnicamente difícil diferenciar las regiones. No existe una alternativa perfecta, pero esperamos que las partidas normales puedan ser un lugar para jugar libremente con los amigos.
Seguiremos de cerca los comentarios de los jugadores sobre nuestra decisión final en varios servidores.
Consola – Opciones gráficas mejoradas

Ha pasado bastante tiempo desde que hablamos por primera vez de las opciones gráficas mejoradas en las consolas. También somos conscientes de que muchos jugadores están decepcionados por no poder jugar PUBG: BATTLEGROUNDS con el máximo rendimiento de su hardware incluso después de casi 2 años desde que salieron las consolas de actual generación a finales de 2020.
Todavía es muy pronto para anunciar una fecha de lanzamiento concreto, pero ahora que estamos a punto de terminar de desarrollar las opciones gráficas mejoradas, queremos compartir toda la información posible a través de esta carta.
Problema de estabilidad y retraso en el desarrollo
Diseñado inicialmente para el entorno de PC, PUBG: BATTLEGROUNDS ha experimentado problemas de estabilidad desde su lanzamiento en consola. Hasta hace poco, veíamos algunos periodos constantes de caídas y saltos, desincronizaciones y problemas de carga gráfica que serían familiares a los que jugaron PUBG: BATTLEGROUNDS en consola.
Los problemas de estabilidad son relativamente más graves en consolas de baja especificación porque las consolas son muy sensibles al uso de la memoria. PUBG: BATTLEGROUNDS lanza contenido nuevo cada mes a través de actualizaciones periódicas, lo que significa que el uso de la memoria seguirá aumentando con el tiempo. Sin embargo, dimos prioridad a la estabilidad del juego, tratamos de reducir el uso de la memoria para garantizar la estabilidad y logramos ahorrar decenas o incluso cientos de megabytes.
Debido a un reciente aumento de los casos de cierres súbitos en las consolas, hemos tenido que dedicar una cantidad significativa de recursos de desarrollo para seguir abordando el problema del rendimiento. Otra cosa que no podíamos ignorar es que la introducción de opciones gráficas mejoradas requeriría un mayor rendimiento del dispositivo, lo que podría empeorar el problema de la estabilidad.
Uno de los motivos del retraso en el desarrollo fue ofrecer opciones gráficas mejoradas para las consolas de generación actual (PlayStation®5, Xbox Series S/X). Necesitábamos el apoyo de los dueños de las plataformas para distinguir entre las consolas más antiguas (PlayStation®4, Xbox One) y las actuales en nuestro juego. Sin embargo, a pesar de nuestra estrecha colaboración con los dueños de las plataformas, nos encontramos con problemas técnicos que provocaron algunos retrasos en el desarrollo. Con la ayuda de los fabricantes de consolas resolvimos con éxito los problemas y pudimos acelerar el desarrollo.
La mecánica de juego en un entorno estable es nuestra máxima prioridad y no puede verse comprometida, y estamos comprometidos a lanzar las opciones de mejora gráfica con el menor problema de estabilidad posible. Pero hay que tener en cuenta que las opciones pueden no ser compatibles con algunos dispositivos, ya que habrá ciertos riesgos de estabilidad si queremos ofrecer el nivel de gráficos que pretendemos en este momento para todas las consolas.
Nivel objetivo de gráficos
Nuestro objetivo es crear un entorno en el que los usuarios puedan jugar PUBG con un rendimiento constante de 60 FPS incluso cuando la opción de prioridad de velocidad de fotogramas esté desactivada. También estamos planeando ofrecer un Antialiasing mucho más mejorado en algunas consolas de la generación anterior y en la actual. Dicho esto, las diferencias de rendimiento gráfico son inevitables en las distintas consolas y es posible que algunos dispositivos no vean mucha diferencia en comparación con su generación anterior. Además, tenemos dificultades para aprovechar al máximo las capacidades de las consolas de la actual generación, ya que nuestro desarrollo pretende preservar la retrocompatibilidad y, por lo tanto, se supone que las consolas más nuevas comparten el mismo sistema con las más antiguas.Así que vamos a ofrecer las mejores opciones gráficas posibles optimizadas para cada modelo de consola en lugar de ofrecer el mismo nivel de mejoras gráficas para todos los dispositivos de la generación actual.
Anti-trampas
Si se preguntaban qué con de los problemas del antitrampas, no se preocupen, ¡no los hemos olvidado! Pronto volveremos con un anuncio sobre antitrampas.
Conclusión
Una vez más, esta carta está diseñada para ser una actualización sobre los problemas urgentes de la comunidad, pero también queremos que sea un lugar donde podamos continuar el diálogo. Por naturaleza, desafortunadamente eso significa que a veces tendremos que dar malas noticias. Nunca es fácil para un desarrollador entregar noticias que sabemos que los jugadores no quieren escuchar, pero la comunicación abierta significa hacer todo lo posible para explicar por qué esas decisiones, aunque a veces pueden parecer malas, son buenas para la salud del juego en general. ¡Sin embargo, eso no significa que la conversación tenga que terminar! Siempre estamos buscando formas de mejorar el juego y tus experiencias al jugarlo. Si surge la oportunidad de volver a abordar estos temas, utilizaremos cartas como esta para mantenerlo actualizado sobre esos desarrollos.
Como siempre, si quieres mantenerte en contacto con nuestro equipo, por favor comparte tu feedback en nuestro servidor oficial de Discord.
Gracias.
El equipo de PUBG: BATTLEGROUNDS
