
Pacote de Apoio da Comunidade - Abril 2022


Pacote de Apoio da Comunidade - Abril 2022
Sempre tivemos planos de falar sobre os problemas da comunidade que não são vistos nos anúncios comuns e Notas de Atualização. Embora tenhamos nossos gestores da comunidade que estão sempre em contato com os jogadores em vários canais, gostaríamos de trazer à tona alguns problemas que a comunidade acha relevante neste Pacote de Apoio da Comunidade.
Embora não façamos isso regularmente, emitiremos anúncios deste tipo assim que tivermos atualizações sobre os problemas da comunidade.
Sem mais delongas, vamos direto ao assunto!
Escolha de Mapa

Já faz alguns meses que PUBG: BATTLEGROUNDS se tornou gratuito. Estamos cientes de que os jogadores, nos servidores que não têm escolha de mapa, querem mais do que nunca poder escolher entre Battle Royale e Mini Royale já que o número de jogadores tem aumentado. Estamos pensando continuamente em como resolver este problema, considerando todas as possibilidades sobre este assunto. Infelizmente, concluímos que agora não é possível fornecer uma escolha no rodízio de mapas com base apenas no número de usuários ativos, pois precisamos garantir uma experiência agradável de busca de partidas.
A seguir, daremos uma explicação mais detalhada sobre a dificuldade de alterar o rodízio de mapas atual.
Como decidimos sobre o rodízio de mapas
Como mencionado acima, é verdade que, após a transição para a gratuidade, vimos um grande número de novos jogadores e um aumento repentino de usuários ativos no jogo. Aqueles que jogam o nosso jogo com certeza notaram este fato.
No entanto, muitos dos novos usuários ainda estão na fase de tutorial e, em relação aos jogadores casuais, a população ativa não contribui tanto na busca de partidas comparado ao número crescente de usuários ativos. Por exemplo, imagine um usuário que joga 30 partidas por dia e um outro jogador que começou hoje e jogará pouquíssimas partidas antes de sair do jogo. Neste caso, dificilmente podemos dizer que ambos contam como jogadores ativos e que contribuem para o tráfego do rodízio de mapas.
A lista de mapas jogáveis pode ter resultados de simulação diferentes dependendo de quais fatores considerarmos, incluindo o número de usuários ativos, número de partidas solicitadas, número de sessões de jogos etc. Portanto, decidimos continuar o rodízio de mapas considerando métricas abrangentes, como detalhes de cada sessão e diferenças de tráfego por tempo e modo ao invés de simplesmente olhar o número crescente de jogadores devido à transição para a gratuidade.
Perspectiva
Acreditamos que a maioria dos jogadores percebeu que para ser agradável, a busca de partidas depende de qual perspectiva e modo você quer jogar. No Modo Solo dos servidores AS, KR KAKAO e SEA no PC, por exemplo, mesmo aqueles com alto MMR formam equipes com vários bots porque não há jogadores suficientes. Por outro lado, no modo mais popular do servidor, na maioria das vezes Esquadrão, a busca de partidas geralmente é feita com tranquilidade e sem bots.
Você pode achar que não há problema em permitir a escolha de mapas para o Modo Esquadrão, mas não para o Modo Solo. No entanto, infelizmente, dividir as opções de busca de partidas para ambos os modos com a escolha de mapas só piora este problema e é provável que aqueles que preferem o Modo Solo sempre acabariam jogando partidas cheias de bots. Isso porque dividir as filas em grandes mapas e pequenos mapas significa menos buscas de partidas.
Além disso, se colocarmos diferentes opções para diferentes modos, alguns usuários podem acabar jogando o modo que não querem para entrar no mapa que mais gostam. No pior cenário, os jogadores que preferem jogar em FPP seriam forçados a jogar em TPP.
E por último, mas não menos importante, muitos dos novos jogadores que se juntaram ao jogo após a transição para a gratuidade ainda estão jogando no modo TPP, enquanto o modo mais jogado no servidor europeu é o FPP. Portanto, o aumento dos jogadores no modo TPP não afeta significativamente na busca de partidas no modo mais popular FPP da região.
Proporção de bots e MMR
Juntamente com os pedidos de escolha de mapas da nossa comunidade, também ouvimos muito falar sobre os bots. Como solicitado, a proporção de bots foi recentemente reduzida com várias medidas de ajustes. Se a proporção de bots aumentasse novamente, causaria transtornos aos nossos jogadores.
Entendemos que os jogadores prefeririam uma quantidade menor de bots ou que este número chegasse a zero, mas precisamos considerar inúmeras possibilidades ao falar da busca de partidas. Quanto mais bots, mais sessões podem ser geradas por jogador. Precisamos de 100 jogadores para gerar uma sessão, então podemos dizer que cada jogador é apenas 1% da sessão se considerarmos que não há bots. Em outras palavras, o número de sessões onde os jogadores podem ser distribuídos aumenta radicalmente por causa dos bots e os jogadores podem ser colocados em diferentes sessões com base em seus níveis de habilidade. Portanto, reduzir a proporção de bots aumentaria a densidade de jogadores, resultando em uma lacuna maior de habilidade entre os jogadores em uma mesma sessão.
Se introduzirmos a escolha de mapas e dividirmos as opções de buscas de partida em duas filas, seria inevitável uma maior proporção de bots ou uma lacuna maior de MMR dentro das sessões.
O número de jogadores dividido pela metade significa mais bots para compensar a outra metade. Ou, caso não queiramos adicionar mais bots, precisaríamos colocar juntos jogadores com uma lacuna maior de MMR. Isso acabaria fazendo com que os novos jogadores perdessem o interesse pelo jogo ao enfrentar adversários muito mais habilidosos e, mais uma vez, teríamos que aumentar a proporção de bots.
Com base nas considerações acima, ficamos preocupados em fornecer a escolha de mapas apenas por causa do aumento do número de jogadores ativos, pois isso poderia sacrificar muitos outros valores.
Status do servidor
Atualmente, consideramos que a busca de partidas funciona corretamente, contanto que a quantidade média de sessões exceda 300 a cada hora. A fila Esquadrão/FPP do servidor europeu é um exemplo disso, sendo o maior servidor entre vários outros servidores baseados em mapas aleatórios. É natural ter uma busca de partidas mais rápida durante horários de pico quando há mais jogadores online, enquanto a formação de partidas é menos frequente à meia-noite quando tem menos concentração de usuários. Portanto, estamos cientes de que o status da busca de partidas fica adequado apenas quando é frequente, em torno de 5 a 6 horas de pico por dia. Tendo isso em mente, podemos dizer que a busca de partidas é satisfatória quando excede a média de 300 sessões por hora.
Se dividirmos as opções de busca de partidas pela metade para fornecer ao usuário a escolha de mapas, o número de sessões também reduziria pela metade e o critério dobraria de valor. Neste caso, precisaríamos de 600 sessões por hora para fornecer a escolha de mapas mantendo a proporção atual de bots, garantindo uma busca de partidas agradável após a divisão das filas em duas.
O servidor europeu, que tem o maior número de jogadores, atingiu este cenário após a transição para a gratuidade. No entanto, o número caiu pela dificuldade de fornecer a escolha de mapas. Seria ainda mais perigoso dividir as opções cujo tráfego não está em grande tendência. Além disso, não se esqueçam de que as situações são parecidas, ou até piores, em outros servidores além do europeu em termos de número de jogadores.
Modo Ranqueado – Restrição de 10 Divisões

Em nosso Modo Ranqueado atual, os jogadores com uma diferença de patamar de 10 ou mais não podem fazer parte de um mesmo esquadrão. A ideia é garantir que esquadrões de patamares similares fossem combinados. No entanto, esta restrição serve como barreira que bloqueia os jogadores de jogarem o Modo Ranqueado enquanto estão com seus amigos com uma diferença grande de patamar em alguns servidores onde o sistema de busca de partidas baseado na habilidade não funciona como deveria. Além disso, tivemos pedidos para suspender esta restrição de algumas comunidades do servidor há algum tempo e estamos totalmente cientes disso.
Após pensar muito a respeito e realizar várias análises, decidimos manter o sistema atual de busca de partidas com base na habilidade do jogador. Entendemos que alguns jogadores possam não gostar desta decisão e, por isso, gostaríamos de explicar os nossos motivos. Pode não ser a decisão que gostariam de ver no jogo, mas esperamos que entendam nossa intenção na explicação abaixo.
Diferença de Pontos de Ranque (RP) nas sessões ranqueadas
A seguir, estão as diferenças médias e máximas de RP na semana do dia 26 e 27 de março.
Servidor | Modo/Perspectiva | Diferença média de RP | Diferença máxima de RP |
ÁSIA | Esquadrão | 864,5 | 2.263 |
AM. SUL | Esquadrão – FPP | 2.199,2 | 2.765 |
AM. NORTE | Esquadrão – FPP | 2.063 | 2.063 |
Podemos ver que no servidor da Ásia há uma busca de partidas saudável com base na habilidade com uma diferença média de RP de 864. A diferença máxima de RP ficou em 2.263, mas este número veio de uma partida fora do horário de pico, ou seja, não é um caso comum. Podemos dizer que a diferença média de RP fica em torno de 1.000 em um servidor com sessões ranqueadas frequentes, enquanto em servidores como o da América do Norte e América do Sul com menos jogadores há uma diferença maior de RP. Em um caso extremo, no servidor da América do Norte, a diferença máxima e média manteve o mesmo número pois apenas uma sessão ranqueada foi jogada neste período.
Como podem ver, em muitos servidores, com poucas exceções, o sistema de busca de partidas com base na habilidade está funcionando adequadamente.
Proporção de diferença de RP em servidores com busca de partidas ranqueadas adequadas
A seguir, está indicado a proporção de busca de partidas não equilibradas de acordo com a diferença de RP.
Intervalo de RP | ÁSIA | KAKAO | EUROPA |
0~500 | 1,5% | 0,1% | 0,1% |
500~1000 | 81,5% | 43,0% | 31,8% |
1000~1500 | 17,0% | 46,0% | 53,8% |
1500~2000 | 0,1% | 6,8% | 7,9% |
2000~2500 | 0,0% | 3,1% | 4,8% |
Acima de 2500 | 0,0% | 1,0% | 1,6% |
No servidor da Ásia, 83% de todas as sessões mostraram uma diferença menor que 1.000 RP, o que significa que a busca de partidas com base na habilidade está funcionando adequadamente. Em outros servidores, com exceção do KR, a busca de partidas mostrou uma diferença menor que 1.500 RP para mais de 84% das sessões.
Portanto, a busca de partida com base na habilidade está adequada para o Modo Ranqueado, com diferença de 1.000 RP na maioria dos servidores.
Estamos cientes de que os jogadores de alguns servidores, onde a busca de partidas com base na habilidade não funciona adequadamente devido a poucos jogadores, nos pediram para suspender parcialmente ou completamente a restrição de 10 divisões para que possam jogar o Modo Ranqueado com seus amigos, já que o sistema atual não está funcionando adequadamente.
Pensamos em diminuir a restrição de 10 para 15, ou até mesmo 20, por meio de análises de dados e discussões.
Nossa conclusão, no entanto, volta ao princípio básico: a busca de partidas com base na habilidade é a principal condição para garantir uma competição justa nas Partida Ranqueada. Alguns jogadores podem continuar pedindo para abrirmos uma exceção para alguns servidores onde este sistema não funciona adequadamente, mas é tecnicamente difícil diferenciar todas as regiões. Não há uma alternativa perfeita, mas esperamos que a Partida Normal seja o local ideal para jogar com os amigos.
Continuaremos monitorando os feedbacks dos jogadores para tomar nossas decisões finais nos diferentes servidores.
Console – Opções Gráficas Aprimoradas

Já faz um bom tempo desde que falamos sobre as opções gráficas aprimoradas para consoles. Também estamos cientes de que vários jogadores estão decepcionados por não poderem jogar PUBG: BATTLEGROUNDS no desempenho máximo de seu console mesmo após quase 2 anos desde o lançamento no fim de 2020 da atual geração de consoles.
Ainda é cedo para anunciar uma data específica de lançamento, mas já que estamos quase finalizando o processo de desenvolvimento das opções gráficas aprimoradas, queremos compartilhar o máximo de informações neste comunicado.
Problemas de estabilidade e atraso no desenvolvimento
Inicialmente projetado apenas para PC, PUBG: BATTLEGROUNDS tem encontrado problemas de estabilidade desde o lançamento para consoles. Até pouco tempo atrás, havia vários erros e travamentos, falta de sincronia e problemas de carregamento gráfico que eram comuns para quem jogava PUBG: BATTLEGROUNDS no console.
Problemas de estabilidades são relativamente mais sérios em consoles com configurações mais simples pois eles geralmente têm mais problemas com o uso de memória. PUBG: BATTLEGROUNDS lança novos conteúdos mensalmente através de atualizações regulares, o que significa que o uso da memória aumentará com o passar do tempo. No entanto, priorizamos a estabilidade do jogo e tentamos reduzir o uso de memória para garantir a estabilidade, economizando dezenas, ou até centenas, de megabytes.
Devido a um recente aumento nos casos de erros nos consoles, tivemos que colocar muitos esforços de desenvolvimento para resolver o problema de desempenho. Outra coisa que não poderíamos ignorar era que ao introduzir as opções gráficas aprimoradas, o dispositivo precisaria ter um desempenho maior, o que poderia piorar os problemas de estabilidade.
Um dos problemas do atraso no desenvolvimento foi fornecer as opções gráficas aprimoradas para a geração atual de consoles (PlayStation®5 e Xbox Series S/X). Precisávamos do suporte das plataformas para distinguir entre as versões antigas (PlayStation®4 e Xbox One) e as versões atuais dos consoles em nosso jogo. Apesar de nossa relação próxima com os suportes das plataformas, enfrentamos problemas técnicos que causaram alguns atrasos no desenvolvimento. Com a ajuda dos fabricantes, nós conseguimos resolver os problemas e acelerar o desenvolvimento.
A jogabilidade em um ambiente estável é a nossa prioridade principal e não pode ser comprometida. Desejamos lançar as opções gráficas aprimoradas com a menor instabilidade possível. Mas gostaríamos de dizer que estas opções podem não ser suportadas em alguns dispositivos, pois haverá riscos potenciais de estabilidade se fornecermos o nível gráfico que desejamos neste momento para todos os consoles.
Objetivo de nível gráfico
Nosso objetivo é criar um ambiente onde os usuários possam jogar PUBG com um desempenho estável de 60 FPS, mesmo quando a opção Prioridade de Taxa de Quadros estiver desabilitada. Planejamos também fornecer uma Suavização de maior qualidade em alguns consoles de gerações mais antigas e nas gerações atuais. Dito isso, poderá existir diferença de desempenho gráfico entre diferentes consoles, e alguns dispositivos podem não notar tanta diferença comparado a uma geração anterior. Além disso, temos dificuldades em aproveitar ao máximo a capacidade da geração atual de consoles, já que desejamos preservar a compatibilidade com as versões anteriores e, portanto, os consoles mais novos devem compartilhar o mesmo sistema dos mais antigos. Com tudo isso em mente, estamos priorizando oferecer a melhor opção gráfica possível e otimizada para modelos de consoles individuais ao invés de oferecer o mesmo nível de melhoria gráfica para todos os dispositivos da geração atual.
Antitrapaça
Caso esteja se perguntando sobre os problemas de antitrapaça, não se preocupe, pois não nos esquecemos! Logo voltaremos com o anúncio sobre a antitrapaça.
Conclusão
Mais uma vez, esta carta foi projetada para ser uma atualização sobre questões urgentes da comunidade, mas também queremos muito que seja um lugar onde possamos continuar o diálogo. Por natureza, isso infelizmente significa que às vezes teremos que dar más notícias. Nunca é fácil para um desenvolvedor entregar notícias que sabemos que os jogadores não querem ouvir, mas comunicação aberta significa fazer o melhor para explicar por que essas decisões, embora às vezes pareçam ruins, são boas para a saúde do jogo em geral. Isso não significa que a conversa tem que terminar, no entanto! Estamos sempre procurando maneiras de melhorar o jogo e suas experiências ao jogá-lo. Se surgir uma oportunidade de reabordar esses tópicos, usaremos cartas como esta para mantê-lo atualizado sobre esses desenvolvimentos.
Obrigado pela atenção!
A Equipe de PUBG: BATTLEGROUNDS
